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barbara ros

"Cada día hay más mujeres programadoras, artistas, guionistas y productoras"

La docente de Creanavarra Bárbara Ros participó en el primer F&S Annual Women Meeting

La realidad en el mundo de los videojuegos y las tecnologías está cambiando. Pero las estadísticas todavía nos muestran que queda mucho camino por recorrer.  El porcentaje femenino de trabajadoras del sector se sitúa en torno al 17% en España (Statista,2016) y según la UNESCO la cantidad de mujeres que ligan su vida profesional al mundo de las tecnologías no llega al 30%.
Nuestra docente en Concept Art, Bárbara Ros, es un claro ejemplo de que las cosas empiezan a cambiar en el mundo del videojuego, del que no se olvida, que unos de los principales problemas es “la visibilización de las mujeres”. Ella, junto a cuatro profesionales más (Gisela Vaquero, Alexandra Samper y Beatriz Villajero) participaron en el primer encuentro ‘Annual Women Meeting’ del festival más prestigioso a nivel europeo del Videojuego Fun & Serious.
El F&S First Women Annual Meeting, fue un foro orientado a dar visibilidad y poner en valor el creciente papel femenino en el sector del videojuego. El cual cada día cuenta con más trabajadoras y alumnas que se forman para poder ser desarrolladoras, publishers, divulgadoras o researchers, entre otras. Además, también se generó una mesa de debate con miras a crear nuevas oportunidades.
Durante el encuentro se abordaron diferentes temas que tenían como protagonista a la mujer y su desarrollo en este sector del diseño. Desde los primeros contactos con los videojuegos dónde Bárbara recalcó: “personalmente tuve la suerte de que mi familia me dejaba explorar todo aquello que me gustaba. Mi madre ha sido una gran impulsora de mi creatividad y por ser chica no me ha tratado diferente: así que me compraba consolas, libros… todo aquello con lo que disfrutaba”.
También se analizaron datos que invitan al optimismo y que marcan una línea a seguir, como que las chicas juegan a videojuegos tanto o más que los hombres con un 50% según datos de Newzoo (proveedor líder de inteligencia de mercado que cubre juegos, deportes electrónicos y mercados móviles). O qué las audiencias de eSports ronda el 30% en el público femenino.
La docente de Concept Art en Creanavarra nos recuerda que el anterior curso académico se trabajo en el Grado de Creación y Diseño de Videojuegos la creación de personajes femeninos. Todo ello trajo consigo dar una vuelta a la presentación de personajes que se venía haciendo en esta industria dónde muchas seguían un mismo patrón “sexys y sin trasfondo” afirma Bárbara.
La profesora de Creanavarra nos recuerda que el encuentro dio para mucho y se llegaron a tocar muchos temas. Uno de ellos fue la poca presencia de mujeres en puestos directivos altos, pero poco a poco se empiezan a ver perfiles como Cristina Nava (productora de UbisofMilan), Amy Henning, Kim Swift o Nina Freeman entre otras.
En Creanavarra se sabe que los videojuegos no entienden de género, y poco a poco, la presencia femenina se está haciendo notar en las aulas. Tanto en el ámbito formativo con docentes que imparten conceptos del videojuego como alumnas que van incrementando su presencia en los cuatro años de formación. Datos lo demuestran, cómo que el 65% de mujeres entre 10 y 65 juega a mobilegames (Newzoo, 2016) y que grandes puestos del sector audiovisual están dirigidos por mujeres. Las mujeres ya no solo son jugadoras, si no que comienzan a escribir el futuro de los videojuegos.

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