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¿Autopublicar o Publisher? ‘Encuentro Crea’ con Raul García

16 marzo, 2018

  • El encuentro con Raul García tuvo una variente práctica con un taller para el alumnado de videojuegos

  • “Un publisher puede ayudarte a ganar visibilidad en el videojuego con una buena campaña de lanzamiento”

Creanavarra Centro Superior de Diseño vuelve a acercar a sus instalaciones a profesionales del mundo del Diseño. En esta ocasión, el alumnado de la Carrera Oficial de Videojuegos tuvo la oportunidad de escuchar a un experimentado Publisher, Raul García, que les introdujo en este amplio sector de lanzamiento de un videojuego.

Bajo el título “Mira mi huevo juego, los publishers ya no llevan corbartas” Raul García expuso la dualidad de dos escenarios. Por un lado las inseguridades o miedo escénico a la hora de exponer o vender un proyecto ante un publisher y por otro lado el “miedo” a que te puedan copiar la idea. El encuentro dió para mucho, detallándose la realidad de la industria del videojuego hoy en día y las posibilidades que otorga la figura de un Publisher.

“Para los estudios de desarrollo, un publisher debe entenderse como un partner que va ayudar a mejorar el juego”


Nos entrevistamos con Raul García, publisher y miembro de Talking About Media, para que ponga voz a la labor de este perfil tan demandado en el sector del videojuego. 

¿Qué te hizo sumergirte en este ámbito del videojuego?

Como muchos de los que trabajamos en este sector, el vínculo se remonta a la infancia, cuando empiezas a interactuar con los primeros videojuegos. Vas creciendo como persona y el nexo de unión sigue estando ahí, hasta que un día, decides hacer algo más que jugar por diversión. Empecé escribiendo en un blog personal mis reflexiones sobre videojuegos en 2009. De ahí fundé, junto con Daniel del Olmo, ZehnGames en 2011, un plataforma para la investigación, el desarrollo y la divulgación del videojuego, que a día de hoy todavía sigue activa.

A través de ZehnGames y gracias a su vínculo con el desarrollo, empezamos a organizar eventos para este colectivo. Precisamente fue en uno de estos eventos donde nos dimos cuenta que había mucho talento e ilusión a la hora de crear videojuegos, pero faltaba la visión de producto. Paralelamente, Carlos Coronado, uno de los desarrolladores más destacados del territorio, nos solicitó ayuda para la gestión del lanzamiento de su primer videojuego, MIND: Path to Thalamus. Y este fue el empujón que necesitábamos para crear un catálogo de servicios e iniciar nuestra andadura como Talking About Media en 2014.

¿Qué tiene que llamar la atención a un publisher para que apueste por un juego?

Sobre papel te diría que un publisher busca un juego diferenciador en algún aspecto clave como la mecánica, el lore o el arte. Sin embargo hay otros puntos que pueden ser relevantes para un publisher como: el equipo de trabajo que hay detrás del juego, el portfolio del estudio o las necesidades del proyecto. También hay que señalar que no todos los publisher buscan el mismo tipo de producto y saber identificarlos es clave a la hora de intentar “colocar” nuestro juego.

Cómo Publisher ¿crees que este perfil está adquiriendo un mayor protagonismo en estos últimos tiempos?

Ahora mismo es clave. En plataformas donde autopublicarse es relativamente sencillo como en Steam se está experimentando una saturación debido a la cantidad de juegos que se publican diariamente. Intentar destacar en un escenario como este mediante la autopublicación es complicado si no cuentas con una comunidad de jugadores previa o tienes un portfolio con algún juego de éxito internacional. Por tanto, un publisher puede ayudarte a ganar esa visibilidad con una buena campaña de lanzamiento.

En cuanto a consolas, empieza a generarse saturación también en plataformas como PlayStation4, pero también tenemos la reciente Nintendo Switch como oportunidad. Un publisher de consolas, además de lo comentado,  puede aportar por lo general los kits de desarrollo para portar el juego a la plataforma, asumir los costes de los sistemas de clasificación de los contenidos para videojuegos (PEGI, ESRB,…) y los canales de distribución tanto en edición física como en digital.

Estudiantes que quieran sacar rentabilidad a un videojuego ¿qué consejos les darías para presentar su trabajo ante un Publisher?

Ante todo tener claro para qué se quiere a un publisher. No siempre tiene que cubrir todas las facetas y dependerá en gran medida de las necesidades del estudio de desarrollo. Después hay que preparar un pitch sobre el proyecto donde los puntos básicos son: identificar la necesidad / oportunidad, aportar la solución (tu proyecto), identificar la competencia, destacar tus puntos fuertes, el equipo de trabajo y qué necesidades debe cubrir el publisher y con qué condiciones. Todo esto debe ir reforzado con información sobre el estudio y el proyecto de fácil acceso.

Quiero más información 948 291 903