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El alumnado de videojuegos de Creanavarra se acercó a la narrativa del videojuego con las vivencias de Monchan
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“No existen fórmulas para un buen juego narrativo, más allá de ser capaces de emocionar y dejar huella en quien lo juegue”
Josué Monchan narrativo en Péndulo Studios ha estado presente en Creanavarra para acercar al alumnado el papel de un narrativo, con nueve ‘micro-charlas’ en las que iba asumiendo roles diferentes como: desarollador de videojugos independientes, filólogo y traductor de videojuegos, profesor de narrativa videolúdica o jugador entre otros.
Monchan trae consigo una dilatada carrera en este sector del diseño y tiene tras sus espaldas juegos como ‘Yesterday/ New York Crimes’, Blues & Bullets o de The Next Big Thing: Hollywood Monster 2, premio al Mejor Juego Europeo de Aventuras. Nos entrevistamos con él para que nos descubra la labor de un narrativo, los avances conseguidos en estos últimos años y el potencial que se esconde en este sector. Su cercanía, espontaneidad y pasión en lo que transmite contagia desde el principio, aquí te mostramos algunos de sus testimonios.
Bajo tu punto de vista en la industria actual de un videojuego ¿Qué se le pide a un diseñador narrativo?
Lo más usual (y obvio) sería pedir conocimientos del lenguaje narrativo de los videojuegos y las narrativas no lineales, así como de narrativa en general. Un nivel excelente de redacción, talento para la creación de mundos, historias y personajes. Familiaridad con los conceptos básicos de diseño de juego. Capacidad para escriptar lógica de gameplay (ya sean diálogos interactivos, lógica de puzles o de misiones). Conocimientos de los géneros videolúdicos, así como de las últimas tendencias en narrativa. Luego, dependiendo del proyecto, será bueno tener más o menos conocimientos literarios, o del lenguaje cinematográfico, o de un género narrativo en concreto (thriller, fantasía épica, terror…), o conocer bien cierto género de juegos, como la estrategia o el drama interactivo. Por último, se le pediría lo mismo que a cualquier otro miembro del estudio: capacidad para el trabajo en equipo, seriedad y compromiso en el trabajo.
“Ahora es mucho más fácil conseguir trabajo de diseñador narrativo o de escritor en videojuegos. Es un cargo que ha logrado una mayor visibilidad”
¿Qué diferencias hay entre la narrativa del videojuego y la narrativa emergente?
La narrativa emergente solo es una parte de la narrativa del videojuego; concretamente, aquella que crean las jugadoras mientras juegan, por ejemplo: la historia de cómo solucioné el puzle final de Inside, o de cómo owneé al rival en Overwatch. Junto a esta narrativa, el género lúdico cuenta también con otra, la narrativa embebida, que coincide a grandes rasgos con la narrativa de cualquier otro medio; esto es, aquella narrativa prediseñada por las autoras del juego: la huida del niño protagonista en Inside, o la construcción de Tracer como personaje de Overwatch. Ambas narrativas, emergente y embebida, se entremezclan y complementan en una sola, dando lugar a la experiencia narrativa vivida por quien juega.
¿Qué debe tener un buen juego narrativo?
No creo que existan fórmulas, más allá de ser capaces de emocionar y dejar huella en quien lo juegue. Habrá juegos que lo consigan usando las mecánicas como metáforas, otros que se basen en el lenguaje cinematográfico y la empatía, otros que someten a la jugadora a profundas decisiones morales, otros que prácticamente anulen la interactividad y la agencia, otros que creen sistemas en los que las jugadoras se relacionen, otros que lo consigan a partir de controladores alternativos o de jugar con el propio cuerpo de quien juega.
¿Los videojuegos necesitan tener una narrativa?
No una embebida, pero sí tienen, de forma inherente, una narrativa emergente, ya que esta empieza a nacer en cuanto la jugadora empieza a jugar.
¿Crees que las novedades en el lenguaje videolúdico serán copiadas o transmitidas a otros medios que antes eran imitados por este campo?
No tengo duda. Los medios son permeables y sus lenguajes también. La fotografía cambió la pintura, el cine cambio al teatro y el videojuego cambiará lo que tenga que cambiar. O quizá ya lo esté haciendo.
“No existen fórmulas para un buen juego narrativo, más allá de ser capaces de emocionar y dejar huella en quien lo juegue”
A lo largo de tu carrera en el mundo del videojuego has tocado muchos géneros ¿tienes alguno favorito?
¡Ninguno! Sí que hay géneros en los que a priori no sabría qué hacer, como el terror y otros a los que les tengo muchas ganas, como al datingsimulator (videojuego de simulación de citas). Creo que tampoco haya uno que odie especialmente, aunque si he pillado ojeriza a según qué géneros tras trabajar en ellos durante más tiempo del saludable.
¿Qué juegos destacarías por su potencial narrativo?
¡Potencial lo tienen todos! Juegos de narrativa emergente y procedural como Elite: Dangerous o Player Unknown: Battlegrounds muestran lo ricas y diversas que pueden resultar las narrativas generadas por la comunidad. Juegos como WhatRemainsof Edith Finch o Dys4ia juegan con el concepto de “la mecánica es el mensaje”. Dramas interactivos como los de Telltale o DontNod exploran la fuerza de las decisiones morales en entornos embebidos. Florence rompe las barreras entre el juego y el cómic, TheBegginer’sGuide lleva el metajuego al paroxismo… Estos juegos que comento son de la actualidad, pero podríamos irnos a los años 80, o a los 90, y encontrar la misma riqueza.
En la última visita a Creanavarra nos comentabas que el avance de un narrativo en videojuegos había crecido del 0 al 1 “del no ser al ser”, en estos momentos la situación sigue igual ¿o ha mejorado?
¡Sigue mejorando! Ahora es mucho más fácil conseguir trabajo de diseñador narrativo o de escritor en videojuegos. Es un cargo que ha logrado una mayor visibilidad y, sobre todo, gente trabajando en él.
Nos despedimos preguntándole cuál sería su videojuego perfecto, y esta su respuesta: ¿”Tu videojuego perfecto” en plan “hecho por ti”? Uno que olvidase haber desarrollado y que, al jugarlo, me emocionase. ¿Y el vuestro cual sería?