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Josué Monchan: "Narrar para videojuegos es una cura de humildad"

Josué Monchan habla con pasión de su oficio. Cautiva al personal cuando habla de su trabajo y de sus aventuras en universos imaginarios, y no resulta complicado creerle cuando afirma que lo que vives jugando a videojuego es real, aunque se produzca en un mundo de píxeles que nunca podrás tocar.
Josué es guionista de videojuegos o, siendo más precisos, diseñador narrativo de juegos como la saga Runaway, Hollywood Monsters 2 y Yesterday (aka New York Crimes).
Este cambio de términos no es cosa de poca importancia. Cómo el mismo explica en esta entrevista, el diseñador narrativo crea un marco en el que suceden cosas, pero la verdadera historia la escribe el jugador.
Dicen de ti que fuiste el primer guionista contratado por una empresa de videojuegos en España, ¿cómo es la situación de este perfil en la actualidad?
Ha mejorado de 0 a 1. Del no ser al ser. Si antes simplemente no existía, ahora empieza a haber estudios que se plantean incorporar a sus filas a alguien con preparación narrativa. Por otra parte, cada vez hay más diseñadores de juego con un gran talento para lo narrativo. Jordi de Paco, de Deconstructeam, y Kevin Cerdá, de Beautifun Games, son dos ejemplos a seguir. Tiempo al tiempo.
¿Qué hace exactamente un guionista en una empresa de videojuegos? ¿Cómo se integra su trabajo con el del resto del equipo de desarrollo?
La mayor parte de los juegos no tienen guion, así que en su lugar prefiero hablar de diseño narrativo: aquella parte del diseño de juego focalizada en la narrativa, esto es, en la creación de emociones mediante historias y personajes, ya sea en formato guion o no. Como se desprende de la frase anterior, debe estar integrado dentro del departamento de diseño del juego. Dependiendo del proyecto también deberá establecer vínculos con otros: programación, marketing, arte, sonido, producción…
¿Cómo se forma un diseñador narrativo en España?
Estamos en un punto de inflexión respecto a este tema. Hasta ahora, dada la carencia de profesionales de la narrativa videolúdica que había en nuestro país, los centros formativos especializados en videojuegos enseñaban únicamente guion audiovisual tradicional –que está muy bien, pero debe ir complementado de conocimientos sobre el propio medio interactivo. Poco a poco, eso va cambiando. Profesores de guion “de toda la vida”, como el gran Santiago Usoz, se reciclan e investigan sobre la esencia narrativa del videojuego para ofrecer un mejor servicio a sus alumnos… ¡e incluso invitan a dar charlas a tipejos como yo!
¿Qué características debe reunir un diseñador narrativo para trabajar en una empresa de videojuegos?
Seguramente la más importante sea la del trabajo en equipo. Como decía hace poco un amigo que también se dedica a esto, “mi verdadero trabajo consiste en ver qué caras pone el resto del equipo al ver lo que he escrito y reescribir en consecuencia”.
¿Qué peculiaridades presenta el diseño narrativo de los videojuegos respecto al guion audiovisual?
Son mundos muy diferentes. El videojuego, al ser interactivo, consta de dos narrativas diferentes, que se solapan y se retroalimentan: la inherente, creada por el jugador a partir de las mecánicas de juego, y la accidental, creada por el jugador en base al diseño narrativo. Así pues, los diseñadores narrativos (los mal llamados guionistas) apenas esbozamos un 25% de la narrativa que quedará en la cabeza del jugador, y jamás debemos olvidar eso: nosotros no escribimos historias, sino que proveemos a los jugadores de marcos narrativos en las que ellos mismos las crearán. Narrar para videojuegos es una cura de humildad.
¿Un buen juego necesita a un buen diseñador narrativo?
En absoluto. Pero si alteras los términos, le doy un “me gusta” a tu frase.
¿El dispositivo influye sobre el trabajo del diseñador narrativo?
Sin duda. Cada dispositivo ofrece al jugador un modo de interacción distinto. No es lo mismo escribir para una 3DS que para un PC: se toca de forma diferente, se juega de forma diferente. El cartelito que en una PlayStation se lee perfectamente, en una Vita apenas se verá. El maravilloso doblaje de nuestro juego se perderá en dispositivos móviles, porque buena parte de los jugadores de móviles y tabletas lo hacen sin sonido. Sin embargo, el control que tenemos de ello es mínimo, y las distintas versiones de nuestro juego aparecen con modos de expresión de lo narrativo que distan de ser las idóneas.
Algunos juegos tienden a fomentar el multijugador frente al juego individual, ¿cómo afecta esto a vuestro trabajo?
El multijugador pone el énfasis en la creación de narrativas inherentes a partir de la interacción entre diversos jugadores. En realidad, el papel del diseñador narrativo sigue siendo el mismo: la creación de un marco narrativo accidental en el que los jugadores puedan desarrollar sus propias historias. Aún y así, va un paso más allá ya que el acto creativo de una campaña individual se limita a un tú a tú entre jugador y diseñador, mientras que en el multijugador, el papel de la narrativa accidental se minimiza aún más.
¿Qué están aportando los juegos indie al guion de videojuegos?
Lo mismo que a la mayoría de los departamentos: frescura, caradura, innovación, ausencia de complejos… Tampoco caigamos en la equiparación falaz “indie igual a experimentación”: solo los mejores indies se atreven a experimentar, y solo unos pocos entre ellos crean experimentos válidos. Por otra parte, las grandes compañías también experimentan; como muestra, una válvula.
¿Qué opinas respecto a la proliferación de sagas en videojuegos?
No me parecen mal en absoluto. En la mayor parte de la narrativa tradicional, el énfasis está en la historia o los personajes, y el universo en el que suceden es secundario. En videojuegos, el énfasis suele estar en el universo, ya que en muchos casos, la historia y los personajes los pone el jugador. Y, ya que hemos creado esos universos tan ricos… ¿por qué no reaprovecharlos y dar un respiro al presupuesto y un alegrón a los de marketing?
¿Cómo ves el futuro del diseño narrativo de los videojuegos? ¿Hacia dónde crees que está evolucionando?
Como decía hace poco Kate Edwards, durante su mandato como presidenta de IGDA, los videojuegos son una industria madura y un arte inmaduro. Pero eso está cambiando: gracias a la democratización del desarrollo, la distribución digital y la oferta educativa, como la propia CreaNavarra, el videojuego está experimentando una vanguardia similar a la que vivieron las artes hace justo un siglo. Cada mes aparece un juego que rompe las reglas establecidas y hace algo que jamás antes se había hecho (cosa muy difícil de conseguir en cine, por ejemplo, y menos aún a nivel comercial). Pero lo que más me emociona como narrador es que buena parte de esta experimentación está usando la narrativa como herramienta principal. Señoras y señores: estamos ante la última vanguardia narrativa. Hagan juego.

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