Dani Arnal es profesor de segundo y tercero de la carrera en Diseño y Creación de Videojuegos en Creanavarra e imparte las asignaturas de modelado 3D y animación. Su experiencia como profesor está siendo gratificante ya que ve, día a día, el esfuerzo y compromiso de los alumnos, como también lo ha sido trabajar en el proceso de animación de la película Planet 51 y tener la oportunidad de hacerlo junto con otros profesionales de factorías como Pixar, Disney y Dreamworks.
¿Qué tal está siendo la experiencia como docente en Creanavarra?
En Creanavarra es donde he podido desarrollar los cursos de animación y modelado 3D y la experiencia está resultando altamente gratificante en ambos cursos, sobre todo por el creciente grado de motivación y esfuerzo que los alumnos van mostrando a lo largo del curso, como por el consecuente ascenso en su curva de aprendizaje.
¿Qué objetivos de aprendizaje te has marcado para este curso académico?
Los alumnos de segundo han de manejar con soltura las múltiples posibilidades de modelado, texturizado, iluminación y render que el software 3dmax, nos ofrece, así como iniciarse en los fundamentos del «rig» para videojuegos.
Los estudiantes de tercero de animación han de ser capaces de demostrar haber adquirido la suficiente técnica para enfrentarse a cualquier reto de «body mechanics» (animaciones físicas creíbles) y tener conocimientos prácticos en cuanto al lenguaje visual que, por composición o narrativa, nos permita entender la idea controladora de su trabajo.
Todo ello es tan importante como tener una actitud adecuada, que le permita demostrar su valía en el mercado laboral.
Conocemos la demo real con animación de personajes que se puede ver en Internet.Cuéntanos algunos de los trabajos que has hecho para películas de animación.
Fue increíble la experiencia vivida en Ilion Animation Studios, durante el proceso de animación de la película Planet 51. Entré como animador poco después de acabar con Daniel Martínez Lara, y tuve que esforzarme sin descanso para llegar a tener una demo real a la altura de dicho estudio.
Mi experiencia no pudo ser más satisfactoria, aprendiendo día a día el proceso de producción de una película de nivel internacional, y codo con codo con experimentadísimos animadores de todas partes del mundo, muchos de los cuales pasaron directamente a Pixar, Disney o Dreamworks, entre otras.
Nada más acabar este proyecto recibí una oferta como director de arte en la agencia madrileña GREY donde pude desarrollar lo aprendido en diseño 3D, hasta que empecé a animar en 737Shaker para la serie Jelly Jamm -del director de animación de Pocoyo-. Después de más de 2 años de duro, a la par que gratificante, desarrollo de la serie, comencé mi andadura en solitario como freelance, en varios proyectos para el mundo del videojuego, del diseño y de la animación para cine y televisión.

¿Cuál crees que ha sido la práctica (de clase) que más ha gustado a los alumnos y de qué asignatura?
Esto deberíamos preguntárselo a ellos, (risas), pero creo que los alumnos de tercero, están empezando a disfrutar de la animación, y de lo que supone poder dotar de «alma», vida y expresividad a un personaje CG, una vez han comenzado a dominar la técnica, y asimilado los principales conceptos teóricos. Por otra parte, creo que los estudiantes desegundo acogieron de muy buen grado la propuesta de diseño de un personaje cartoon, personal y de estilo propio, que «riggearemos” en el segundo cuatrimestre.
¿Trabajas en otros proyectos además de impartir clases en Creanavarra?

Si, actualmente estoy colaborando con Somuga, en la adaptación a serie de televisión, del largometraje nominado a los Goya Yoko y sus amigos, una serie muy «snappy» divertida y educativa, para niños, que se distribuirá por Europa y Asia.
¿Qué consejo les darías a los alumnos de cara a su futuro profesional?
Es difícil condensarlo todo en un solo consejo… Trabajo, trabajo y trabajo son los 3 ingredientes principales, pero es fundamental y necesario entender y practicar la productividad. Planificar al máximo, distinguir entre la idea principal y lo complementario. Tenemos de asegurarnos de que sea el concepto esencial, el que dirija a nuestra animación, modelo, efecto, rig, guion o producto, y no a la inversa.
Como diría mi mentor: «Ante un producto, hemos de ser honestos y evaluar los medios de los que disponemos, nuestra idea no podrá exceder las limitaciones técnicas disponibles», es decir, nuestra idea se encuentra supeditada a nuestra capacidad técnica, cuanto más avanzada sea esta, mayor rango de creatividad nos permitirá abarcar, no obstante es siempre la idea controladora el objetivo final de nuestro trabajo.
Si tuviera que dar un solo consejo sería: Aprovecha tu tiempo, descansa al 100% y trabaja al 120%, puedes trabajar menos horas de las que duermes en computo global… pero cuando trabajes, superáte siempre a ti mismo. No hay mayor satisfacción, que la autosuperación.