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Conociendo a Asier Quesada, Director de Delirium Studios

Entrevistamos a Asier Quesada, Socio Fundador y Director General de Delirium Studios, quien junto con otro compañero del equipo, Arturo Monedero, impartirán clases en Creanavarra este curso académico 2014/15 en la carrera de Diseño y Creación de Videojuegos. Seguid leyendo… la entrevista es ¡imperdible!
 
Asier Quesada, socio fundador y director general de Delirium StudiosA nivel profesional, ¿por qué decidiste empezar en el mundo de los videojuegos?
Delirium Studios es un proyecto de tres personas; Arturo Monedero (diseñador y creativo), Iván Armada (programador) y yo mismo, que tengo la responsabilidad de dirigir la empresa, lo cual, además del día a día consiste en definir bien la propuesta de valor de nuestros juegos y demás proyectos.
Para nosotros, un videojuego es una forma de expresión. Una obra cultural común, que no solo trae consigo horas de diversión, sino que también puede ser utilizado como un nuevo formato artístico. Por otra parte, veíamos que el mercado de los videojuegos no dejaba de crecer, a pesar de la crisis y las barreras de entrada para estudios indie, con la llegada de los smartphones, las tiendas online, la mejora de la conectividad… Y lo más importante, ¡siempre habíamos querido desarrollar videojuegos!
¿Cómo sucedió?
Si bien es cierto que dedicarnos a desarrollar videojuegos era nuestro máximo deseo, cuando iniciamos el proyecto en 2007 no teníamos ni la financiación ni el know how. Simplemente mucha ilusión. Era el tiempo anterior a Apple y Android, en el que desarrollar para un móvil suponía tener que hacer tropecientos mil desarrollos, uno para cada tipo de móvil. Desarrollar para una consola suponía una inversión que no teníamos. Por eso empezamos haciendo advergames para PC y mucho 3D.
Sin embargo, con la crisis, en 2009, casi todos nuestros clientes desaparecieron (agencias de publicidad fundamentalmente) y, antes de cerrar, vimos clara la oportunidad que ofrecía el mundo móvil con la aparición de los smartphones. Se habían relajado mucho las barreras de entrada y teníamos mucha más experiencia acumulada.
Actualmente eres director de Delirium Studios, ¿en qué proyectos estáis trabajando?
Son dos los proyectos a los que les dedicamos todo nuestro tiempo en la actualidad. Por un lado tenemos “Los Ríos de Alice”, mejor app española de 2013 y premios de la Academia de las Artes Interactivas al mejor diseño y mejor banda sonora. Actualmente lo estamos desarrollando para nuevas plataformas. Por otro lado, seguimos con el proyecto estrella del estudio: “Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” . Es el juego al que más trabajo estamos dedicando y más ilusión estamos poniendo y con el que esperamos dar el salto definitivo, no ya a nivel nacional sino internacional.
No obstante, todavía seguimos trabajando en algún proyecto por encargo, siempre que lo consideremos bonito.

Este curso académico 14/15 empezáis una nueva etapa como profesores en Creanavarra, ¿qué miembros del equipo impartirán las clases?
Efectivamente, trabajaremos juntos Arturo Monedero y yo. Arturo es una de esas mentes inquietas que si le proporcionas los ingredientes adecuados, te trae una receta con una increíble idea. Tiene un gran gusto visual y conoce bien las fases de desarrollo de un videojuego, por lo que es un gran líder de equipos. Conforma equipos equilibrados y sabe qué pedir a cada uno. Es probable que muchos de los profesionales con los que hemos trabajado no supieran de lo que eran capaces, pero Arturo sí y les hace sacar lo mejor de sí mismos para expresar lo mejor posible la visión que él tiene de la producción.
Antes de formar Delirium Studios trabajó en Merlín Animación, una empresa de dibujos animados con la que colaboró en producciones que consiguieron incluso un Goya.
 
Y, ¿qué asignaturas impartiréis?
Serán tres las asignaturas de las que seremos responsables: Guión de Videojuegos, Diseño de videojuegos y Producción de videojuegos.
 
¿Qué objetivo formativos tenéis para los alumnos de Creanavarra?
Nuestro objetivo es claro: formar profesionales. Todo aquello que se enseñe en clase tendrá una aplicación práctica. Todo lo que enseñemos tiene como objetivo formar futuros desarrolladores que se puedan ahorrar muchos años de experiencia mediante una sólida formación académica.
 
¿Tenéis ganas de empezar esta nueva andadura docente?
¡Muchísimas! Para nosotros el contacto con los estudiantes supone, por una parte, mucha ilusión ya que poder enseñar cómo trabajamos en el sector de los videojuegos a futuros cracs supone un reto, y por otra, no perder el contacto con usuarios y apasionados de los videojuegos 15 años más jóvenes que nosotros. Qué piensan, cómo juegan, qué esperan… Son preguntas muy importantes que nos hacemos en cada desarrollo.
 
Como buen emprendedor y cazador de oportunidades, ¿hacia dónde se dirige la industria de los videojuegos? ¿qué nuevas oportunidades vienen?
¡Todos en el sector nos hacemos la misma pregunta! Primero fueron los smartphone, luego los tablet, luego los juegos sociales, los juegos free2play, nuevos periféricos como las Oculus Rift… Es muy complicado saber que nuevas oportunidades traerá la tecnología, pero si me tuviera que arriesgar, votaría por la realidad aumentada.
No obstante, la irrupción del jugador casual ha supuesto una gran revolución. Se trata de un público poco educado en los videojuegos para los cuales se desarrollan juegos que tienen que ver más con máquinas tragaperras que con mecánicas de juego. Obviamente, en una comparación con la literatura, un lector novel no puede empezar leyendo El Quijote, pero el jugador, poco a poco se irá hartando de este tipo de juegos y exigirá más nivel. Personalmente creo que pasada esta democratización de los videojuegos que han supuesto los smartphone, e independientemente de la tecnología, se volverá a una etapa en la que se investigue más en los juegos como producto cultural y artístico. Superponer el juego y la experiencia por encima de lo demás. Nosotros apostamos por ello.
 
¿Qué aconsejas a tus nuevos alumnos de Creanavarra antes de empezar el nuevo curso?
Trabajar. Empezar a desarrollar desde ya. Estar constantemente informado y en contacto con jugadores, desarrolladores y personas con el mismo interés. Empezar por proyectos pequeños e ir creciendo en ambición, buscando siempre el público y la diferenciación de los demás juegos. A poder ser desde un punto de vista innovador e internacional.
Y terminar. Terminar todo lo que se empiece, por difícil que se ponga la situación.
 
 

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