Alfonso Berroya es director artístico de Iron Belt Studios, concept artist e ilustrador.
Tras su paso por Creanavarra en el Taller de Ilustración Digital para Videojuegos, charlamos con Alfonso sobre su trayectoria profesional y sus próximos proyectos. Entre estos destaca el Master en Concept Art e Ilustración 2D y 3D, específico para videojuegos, que dirigirá a partir del mes de octubre en Creanavarra.
¿Cómo empezaste en el mundo de los videojuegos?
Llevo toda mi vida intentando trabajar de ello, desde que Julen Santiago, mi mentor, quien está trabajando para Blue Sky en Estados Unidos, me formó tanto en forma como en mentalidad para trabajar de de ilustrador y concept artista en videojuegos e ilustración… ¿Cómo? Pues trabajando día a día en hacer un mejor currículum y aumentando mi nivel de dibujo poniéndome desafíos sobre lo que sabía dibujar y lo que no.
Como no tenía beca, me planteé la posibilidad de formar una empresa con un compañero y ofrecer servicios a terceros. La montamos y al poco llamó una empresa de Bilbao que había visto mis dibujos y estaban interesados en que hiciese una prueba. La hice. Una cosa llevó a la otra y he estado trabajando con ellos, Iron Belt, desde entonces año y medio. Me dieron la oportunidad, cosa por la que estoy inmensamente agradecido. He pasado de ser ilustrador a ser el director artístico de la empresa. Ha sido una experiencia enriquecedora.
¿Cómo ha sido tu experiencia en Iron Belt? ¿Cuál ha sido tu papel en la creación de Battle for Gea?
Cuando empezamos el proyecto teníamos que realizar ilustraciones, conceptos, interfaz, etc.. para definir el aspecto gráfico, la línea artística, y los primeros prototipos. Estábamos varias personas trabajando, yo como uno más. Lo que pasa es que aparte de mi trabajo, como también estoy en contacto con la Universidad y he impartido cursos, master clases etc…, siempre he tenido ese contacto con empresas, posibles chavales interesados en hacer prácticas y demás.
Mi tarea supuso, además del trabajo antes mencionado, crear un circuito para canalizar esa red de contactos y posibles colaboradores con la empresa. Al final me dieron el puesto de director de arte para dirigir no solo los criterios artísticos, pues estábamos varios proponiendo cosas para el proyectos, sino también para el cauce de trabajo, conseguir ilustradores para que colaboraran, etc… Battle for Gea es el videojuego realizado por Iron Belt Studios. El juego se puede ver en funcionamiento en la web, y acaba de salir al mercado americano.
¿Qué proyectos tienes para el futuro?
Estoy trabajando como director artístico en un un proyecto de videojuego llamado White Spell, que es un juego en 2D de gestión de recursos y recolección y caza de monstruos. Es un juego muy completo que estamos haciendo como prototipo para poder enseñar a las empresas para pedir apoyo y subvenciones. También aquí con Creanavarra, queremos buscar chavales que quieran hacer prácticas con nosotros y voy a impartir un máster de concept art e ilustración, dirigido a personas que quieran especializarse en videojuegos. Es una rueda constantemente en movimiento.
¿Cuál es la diferencia entre la ilustración y el concept art?
Es la pregunta más habitual que se hace un estudiante que aún no tiene claro el funcionamiento de la industria. Pero básicamente, un ilustrador c rea imágenes pensadas para provocar emociones concretas en un espectador, ya sea anunciando su contenido de manera espectacular, intentando transmitir miedo o inquietud, etc…pero, en definitiva, son un producto terminado creado con un fin específico y normalmente narrativo.
El concept art no vende la propia imagen, si no la idea o el esbozo para hacer más comprensible el objeto o forma representado. Se pretende crear rápidamente ideas que el productor o director vayan descartando, hasta que escojan un diseño o estilo concreto.
La diferencia más importante, por tanto, es que el concept art ha de ser rápido y efectivo, entenderse bien, mientras que la ilustración funciona como ente independiente, y su acabado es más importante.
¿Qué características debe tener un concept artist para hacerse un hueco en la industria?
Capacidad de inventiva, conocimientos de dibujo muy avanzados (anatomía, perspectiva, morfologías, composición, teoría del color…) asimilados de tal manera que les permita representar ideas a toda velocidad. No se puede pretender ser concept artist si cada vez que te enfrentas a un nuevo desafío de dibujo, necesitas referencias para todo para suplir carencias de dibujo elementales.
Además de todo esto, moverse mucho, dar la vara a las editoriales y empresas, y crear un book o portfolio adecuado a las características de la empresa a la que te vas a publicitar.
¿Es obligatorio ser un jugador empedernido?
No necesariamente. Si que es verdad que ayuda por el hecho de tener una imaginería visual más completa, pero puedes trabajar de esto si sabes representar ideas y conceptos de manera eficaz.
¿Qué consejos darías a un principiante?
Practicar muy duro, ser exigente con uno mismo, y no esperar a que te llamen. Es importante moverse y ser inconformista.
¿Qué juego o juegos nos recomendarías por el aspecto artístico?
Creo que estrictamente hablando de la parte artística 2D, merecen una mención especial Dragon’s Crown, de Playstation 3 y Vita, así como Child of Light, que cuenta con una rama de artistas impresionantes y llevan a cabo auténticas joyas de la vieja escuela, como la mencionada.
Alfonso Berroya, concept artist: "En esta profesión es importante ser inconformista"
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Rebeca Gómez
Orientadora Educativa
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