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Iñaki Ayucar se incorpora al equipo docente de Creanavarra, tras su paso por Electronic Arts y RARE Microsoft

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Iñaki Ayucar es un apasionado de los videojuegos que hace un tiempo decidió dar un paso más y hacer de su interés, una profesión, poniendo el acento en lo que se encuentra detrás de los personajes y escenarios con los que se encontraba en cada pantalla. Desde entonces y hasta la actualidad, como profesor de las asignaturas Programación en dispositivos móvilesIluminación y render CG, Diseño de niveles y Motores gráficos, de la carrera en Diseño y Creación de Videojuegos de Creanavarra, también se han sucedido los éxitos como el nombramiento de Microsoft como Most Valuable Professional (MVP) en 2009, su experiencia en el cargo de Director Técnico Asociado en Electronic Arts y la fundación de la compañía de simulación, Simax Vir.

¿Cómo empezaste tu carrera profesional en el mundo de los videojuegos?

Ya de crío me apasionaban los videojuegos. Me pegaba horas muertas jugando en arcades o en los sistemas domésticos de la época, como los sistemas Spectrum. No tendría más de 10 años cuando mi padre me sugirió que estudiase cómo se hacían esos juegos. Aquello me cambió la vida. Fue una idea que me fascinó y llevo estudiando desde entonces.

Así que después de muchas aventuras profesionales, en 2013 pasé a formar parte de Microsoft Game Studios – RARE, en UK como parte del equipo de desarrollo del juego Kinect Sports Rivals. Ahora soy Director Técnico Asociado en Electronic Arts, una de las empresas más míticas del sector y que ya admiraba embobado hace 30 años en revistas de la época como MicroHobby.

Has trabajado en varias áreas o divisiones de Microsoft, ¿qué destacarías de esta etapa?

Mi etapa en Microsoft fue un proceso de aprendizaje muy intenso. Primero, por tener que vivir en otro país y trabajar en otro idioma. Y segundo, por el increíble nivel que encontré en algunos de mis compañeros. Uno cree que ha conocido a gente realmente buena, a nivel técnico, hasta que va a trabajar a un estudio de videojuegos tan mítico como RARE. Además, trabajar en este tipo de empresas es toda una experiencia porque siempre has oído hablar de la filosofía de compañías como Microsoft, Google o EA y cuando lo experimentas en primera persona es genial.

Si tuviera que destacar una sola cosa, me quedaría con el esfuerzo tan enorme que hacen por preocuparse por la progresión profesional de los empleados. Y si en Microsoft esto ya era ejemplar, en Electronic Arts más aún. Aquí aprendes conceptos que en España no suelen ser frecuentes, como Servant Leadership, que promulga que es el mánager (o jefe) el que está al servicio de sus empleados, y no al revés. Realmente es una filosofía fantástica y que funciona.

entrevista-Iñaki-creanavarra

Tus proyectos han logrado el reconocimiento en numerosas ocasiones, ¿de qué premios te sientes más orgulloso? ¿Por qué?

Me siento orgulloso de muchos de ellos, pero me quedaría con dos. El primero, cuando mi empresa fue reconocida como uno de los mejores Proyectos Empresariales de Base Tecnológica. Me hizo mucha ilusión poder compartirlo con mis padres, que asistieron a la ceremonia. A fin de cuentas, son ellos los que financiaron todos mis años de estudios y los que siempre me apoyaron para seguir adelante.

El segundo, sobre todo por la relevancia que tiene, cuando en 2009 Microsoft me nombró Most Valuable Professional (MVP). Es un reconocimiento muy prestigioso que Microsoft concede a las personas que considera expertos y referentes técnicos en ciertas categorías. En mi caso, en una categoría muy relacionada con videojuegos (DirectX / XNA), que solo teníamos 36 personas en todo el mundo. Así que fue todo un honor. Lamentablemente, y por un tema de independencia, una de las normas del programa MVP es que no se puede tener ese reconocimiento y al mismo tiempo trabajar en Microsoft, así que cuando pasé a formar parte de la plantilla de la compañía tuve que renunciar al mismo.

En Electronic Arts (EA) has participado en el desarrollo de videojuegos como Dragon Age Inquisition, Battlefield Hardline, UFC, Star Wars Battlefornt y FIFA 17, entre otros, ¿qué retos se suelen dar en el día a día?

Nuestra sede en Electronic Arts tiene una particularidad: cuando estás en un estudio, con suerte trabajas en un título cada 2 años, pero nosotros formamos parte de lo que se conoce como CDS (Central Development Services). Así que mis equipos trabajan en múltiples proyectos todos los años, para consolas, PC, móviles, etc. Funcionamos como una extensión de los DevTeams en cada proyecto, trabajando en el desarrollo de la tecnología de cada juego, así como de la plataforma tecnológica más importante en EA: Frostbite.

Eso es una oportunidad única, pero al mismo tiempo supone un reto importante, ya que tenemos que adaptarnos a docenas de estudios de desarrollo distintos, cada uno con su metodología, herramientas, procesos… Es un proceso agotador, pero que te permite aprender muchísimo. Trabajar a diario con los mejores desarrolladores de estudios tan reconocidos como Bioware, DICE o EA Sports es una pasada.

Además de tus trabajos y ocupaciones para las compañías internacionales mencionadas, has fundado Simax Virt, ¿cuál es el core business de esta compañía?

Simax es una empresa enfocada en la simulación. Nació de la necesidad de vivir en Pamplona y al mismo tiempo poder dedicarme a lo que me apasiona. Ninguna empresa navarra ofrecía nada parecido, así que decidí emprender mi propia aventura empresarial.

En aquellos años, crear videojuegos profesionales era un reto mucho mayor que ahora, ya que no existían las plataformas móviles tal y como hoy las conocemos. Necesitabas una inversión inicial fortísima para poder adquirir DevKits de consolas y acceder a los programas de desarrollo oficiales de Microsoft, Sony o Nintendo, así que para los que empezábamos de forma modesta, no era una opción. Por eso me decanté por la simulación, un sector muy parecido al de los videojuegos, con la misma base tecnológica, pero donde el enfoque no está centrado en el entretenimiento, sino en la formación.

Además de tu labor profesional, la docencia es una rama que también te apasiona, ¿qué mensaje trasladarías a los estudiantes que están pensando en estudiar la carrera de videojuegos en Creanavarra?

La docencia es algo que me encanta. Siempre me ha gustado transmitir lo que voy aprendiendo y ver cómo la gente joven va progresando también. Así que siempre he estado vinculado, de una forma u otra, a la docencia y a la participación en charlas, congresos, ponencias, etc.

El mejor consejo que les puedo dar es que trabajen duro. Si se esfuerzan, no hay nada que no puedan conseguir. Y el mejor ejemplo soy yo: un chaval de Estella que empezó sin muchos medios (aún recuerdo cuando mis únicas referencias eran los 10 o 12 libros que había sobre informática en la biblioteca pública de Estella) y que nunca hubiera imaginado poder llegar a dar una charla en Estocolmo para los mejores desarrolladores de Electronic Arts. Así que mi primer consejo es ese, porque una cosa es segura: nadie regala nada, y todo lo que consigan será fruto de su trabajo.

También les diría que sean ambiciosos, que no se arredren. Que no asuman que algo está fuera de su alcance, porque no es así. En este país tendemos a infravalorarnos, a creer que en el extranjero siempre son más listos o más profesionales. Hoy en día, en España se imparte una formación de altísimo nivel. Además, gracias a Internet, todos los recursos y herramientas que uno necesita están ahí, disponibles para cualquiera. No hay que tener miedo a competir con nadie, venga de donde venga.

En este nuevo curso académico 2016/17 vas a impartir en el Centro distintas asignaturas como Motores gráficos, Diseño de niveles, Iluminación y render CG y Programación en dispositivos móviles, ¿cuáles son tus expectativas? ¿Qué objetivo de aprendizaje te gustaría alcanzar con los alumnos?

Lo que más me gustaría es conseguir que los alumnos sientan la misma pasión que yo por este mundillo. Hacerles ver que, si jugar a videojuegos les parece divertido, hacerlos es aún mejor. Es duro, extremadamente complicado a veces, pero increíblemente divertido. No hay otro trabajo mejor en el mundo.

Otro objetivo fundamental para mí, es que salgan preparados lo mejor posible. Esta industria es muy exigente, con muchas particularidades y en la que es difícil entrar. Por eso es fundamental que conozcan de primera mano cómo se trabaja en este sector y que vayan desarrollando sus propios juegos a lo largo de la carrera. Necesitan salir habiendo completado trabajos de calidad, que les sirvan como portfolio a la hora de presentarse a un estudio de desarrollo. Además, de ver que lo que estudian realmente funciona y que el resultado está ahí.

En relación a la asignatura Programación en dispositivos móviles, ¿crees que el móvil es el soporte del futuro para los videojuegos?

El móvil es una plataforma con un enorme protagonismo. El volumen de negocio que mueve es muy grande y todas las empresas del sector están apostando fuerte por él. No obstante, aunque creo que todas las plataformas seguirán conviviendo durante unos cuantos años más, en mi opinión el futuro de los videojuegos pasará por sistemas en los que, en realidad, será irrelevante el dispositivo donde se ejecute el juego.

Ya disponemos de plataformas de streaming en las que el juego ni siquiera se ejecuta en tu casa, sino en un servidor. Otros sistemas parecidos permiten jugar desde el PC a juegos que, en realidad, se están ejecutando en tu Xbox o PlayStation. Pronto veremos lo mismo con los móviles, hasta llegar a un punto en el que ni siquiera sabremos donde está el juego realmente. Además, y desde el punto de vista de un desarrollador de juegos, cada vez hay menos diferencias en los procesos de creación entre unas plataformas y otras.

Así que lo importante es aprender a crear juegos, no tanto en qué plataforma se vayan a utilizar después.

¿Qué tendencias observas en la industria de los videojuegos?

A medio-largo plazo, diría que el Gaming as a Service (algo en lo que empresas como nVidia están apostando fuerte) puede cambiar la industria para siempre. Es un modelo en el que ni siquiera compras el juego: no hay tienda, no hay disco, ni caja, ni siquiera una app que te descargas. Simplemente enciendes la tele y juegas un rato a lo que quieras. Incluso con sistemas de tarifa plana como Spotify o Netflix, ideados para juegos. Es prometedor porque simplifica muchas cosas: desde el desarrollo (que ya no debe soportar múltiples dispositivos), hasta el proceso de distribución o las medidas antipiratería.

A un plazo más corto, ya se anuncia otro cambio fundamental en la industria: los ciclos de vida de las consolas ya no van a ser de 4,5 o incluso 6 años, como antes. El hardware se va a renovar con más frecuencia y eso va a tener implicaciones en los estudios de desarrollo. Como creadores de videojuegos, tendremos que adaptarnos, lo que implica más presión y más capacidad de adaptación.  Los videojuegos son, cada vez más, productos vivos que se van actualizando y evolucionando con contenidos nuevos. El concepto tradicional en el que comprabas una caja con un disco y eso es todo, es cosa del pasado.

Un videojuego es un producto de arte, no un producto industrial. No hay un pliego de condiciones que diga cuándo está terminado, porque un juego nunca está terminado. Siempre hay cosas que mejorar, técnicas que depurar o tecnologías que renovar. Así que se anuncia una fecha de lanzamiento y se trabaja sin descanso hasta el último día para lograr la mayor calidad posible.

En esta industria lo más importante es ofrecer el mejor producto posible, dejando todas las demás consideraciones a un lado. Si hay una tecnología nueva que acaba de salir, se adopta sin dudarlo, sin importar que eso implique tirar por tierra el trabajo de un año. No conozco ningún otro sector que funcione así (salvo quizá la industria del cine). Y sinceramente, esa es una de las cosas que más me gustan. Es genial trabajar en un entorno en constante renovación, siempre con la última tecnología para intentar satisfacer a los usuarios. Y son muy exigentes, ¡te lo aseguro!

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